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Test – SAROS

Zufox by Zufox
8 mai 2026
dans Test jeux, Actualités
Temps de lecture : 8 mins read
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Test – SAROS
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Développé par Housemarque et édité par Sony Interactive Entertainment, SAROS est un jeu d’action à la troisième personne pensé comme une évolution du savoir-faire acquis sur Returnal. Le titre nous emmène sur Carcosa, une planète changeante frappée par une éclipse inquiétante, où Arjun Devraj, protecteur Soltari incarné par Rahul Kohli, cherche des réponses au cœur d’une colonie perdue et de précédentes missions disparues. 

Housemarque ne cache pas son ambition : proposer son récit le plus ambitieux à ce jour, avec une structure plus persistante, davantage de personnages identifiables et un gameplay toujours centré sur le plaisir immédiat de l’action. Le studio promet une aventure plus lisible que Returnal, sans renoncer à la tension, aux boss et au fameux ballet de projectiles qui a fait sa réputation. 

Trailer – SAROS

Une progression plus persistante que punitive

La vraie rupture de SAROS ne tient pas d’abord à son univers, mais à sa philosophie de progression. Là où Returnal misait sur une sensation de recommencement plus rude, SAROS donne une valeur tangible à chaque mort. Les ressources permanentes gagnées sur Carcosa servent à améliorer durablement l’armure via l’Armor Matrix, certaines armes sont conservées après un échec, la fonctionnalité “Second Chance” se débloque dans l’arbre de progression, et le World Dial Teleportation permet de repartir directement d’un biome déjà atteint. 

Ce choix change profondément la relation du joueur à l’échec. Officiellement, le jeu garde une Death Penalty sur le Lucenite, mais elle peut être réduite via l’Armor Matrix, et il reste possible de revenir au Passage avec l’intégralité de ses ressources si l’on emprunte un téléporteur de retour. En clair, SAROS conserve l’idée d’un monde qui se réorganise après la mort, tout en réduisant la brutalité pure de la boucle. C’est plus accueillant, plus lisible et, pour beaucoup, plus motivant. 

SAROS 2 Small

Un bouclier qui redéfinit le combat

Le système de combat repose sur une idée simple mais brillante : le bouclier Soltari. En absorbant les projectiles ennemis avec R1, Arjun se protège et alimente simultanément ses Power Weapons. Les gâchettes adaptatives viennent compléter cette logique : un appui partiel sur L2 active le tir alternatif, alors qu’un appui complet déclenche l’arme énergétique liée à l’éclipse. Sur le papier, puis dans les retours critiques, on comprend vite que tout le rythme de SAROS se construit autour de cette agressivité récompensée. 

C’est aussi ce qui explique la force immédiate du jeu dans la réception presse. Certain media loue un shooter “addictif et kiffant” de bout en bout, tout particulièrement grâce à cette boucle de puissance, à la mécanique de bouclier et à la sensation d’impact générale. Les critiques sont donc très cohérentes avec la promesse officielle : SAROS veut rendre l’action plus lisible, plus offensive et plus spectaculaire sans perdre sa précision.

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Le Passage, véritable centre névralgique de l’aventure

Le Passage joue un rôle central dans l’identité de SAROS. Housemarque le présente à la fois comme un hub narratif, un lieu de repos entre deux expéditions et un centre de progression. C’est là qu’on croise d’autres membres de l’expédition Echelon IV, qu’on apprend davantage sur Carcosa et qu’on gère son équipement avec Primary. Cette insistance sur le hub rend l’aventure plus charpentée, plus “jeu d’action à campagne” qu’expérience purement cyclique. 

Cette approche sert aussi la narration. Officiellement, Housemarque parle de sa plus grande ambition narrative, d’un ensemble de PNJ plus important, d’un arc fort pour Arjun et d’une nouvelle ère de cinématiques pour le studio. Le cast officiellement nommé — notamment Sheridan Bouchard, Nitya Chandran et plusieurs membres d’Echelon IV — va dans ce sens. Mais le consensus critique reste un peu plus nuancé : Plusieurs retour reconnaîssent une vraie qualité de mise en scène globale, tout en regrettant une entrée en matière narrativement trop distante. 

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Une réalisation pensée pour la PS5

Techniquement, SAROS assume clairement son statut de vitrine PlayStation. Housemarque confirme un gameplay à 60 images par seconde sur PS5, une image encore plus propre sur PS5 Pro via PSSR et hausse de la résolution de base, ainsi que des ajustements sur les reflets et la qualité générale. Les seules séquences officiellement annoncées à 30 fps sont les cinématiques-clés, afin de privilégier la fidélité visuelle. À ce stade, aucun mode “Qualité” ou “Performance” distinct n’est officiellement nommé sur les pages consultées : ce que le studio communique, c’est avant tout une cible de fluidité stable pendant le gameplay. 

La manette DualSense reste l’autre grand atout du titre. Les blogs PlayStation détaillent des tirs alternatifs et des Power Weapons différenciés par la course de la gâchette L2, ainsi qu’un travail très poussé sur les vibrations. Sur ce point précis, les fans sont extrêmement enthousiaste, au point de considérer l’usage de la manette comme l’un des meilleurs arguments du jeu. Le verdict le plus honnête est donc celui-ci : SAROS ne se contente pas d’être beau ou propre, il cherche à transformer les sensations PS5 en véritable moteur de gameplay. 

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Une ambiance sonore plus technique que mélodique

La bande-son de SAROS est composée par Sam Slater, que Housemarque décrit comme le moteur d’une identité dark-electronic capable de se déformer pendant les phases d’éclipse. Le studio et PlayStation insistent aussi beaucoup sur l’audio 3D Tempest, pensé pour spatialiser les ennemis, l’ambiance de Carcosa et la musique autour du joueur. Cette couche sonore ne sert donc pas uniquement l’atmosphère : elle participe directement à la lecture du combat. 

Dans la critique, on retrouve un petit bémol intéressant. Certain media juge le sound design excellent, mais estime la bande originale plus discrète que réellement mémorable. Là encore, l’équilibre est assez clair : SAROS réussit brillamment son habillage sonore fonctionnel et immersif, mais ne marque pas forcément autant par ses thèmes musicaux que par l’efficacité globale de son mixage et de ses effets. 

Un grand jeu d’action, mais pas irréprochable

Ce qui ressort avec le plus de constance, c’est la maîtrise du cœur de jeu. SAROS est salué pour sa précision, sa montée en puissance, sa structure plus souple, ses boss et sa technique. En revanche, le titre ne fait pas l’unanimité sur tout. Certains regrette un manque de variété dans les armes, une personnalisation moins profonde qu’espéré et un level design parfois trop peu développé. D’autres pointe surtout un déficit de challenge et une narration trop distante à ses débuts. Même dans l’agrégat critique, les louanges portent beaucoup plus sur le “play” que sur l’absolue richesse systémique. 

C’est précisément ce qui empêche SAROS d’être un consensus unanime au sommet. Le jeu semble moins radical que Returnal, moins opaque aussi, et ce recentrage vers une progression plus confortable peut être lu comme un progrès ou comme une perte d’audace selon le profil du joueur. Cela dit, vu l’accueil global, la balance penche nettement du bon côté : Housemarque a surtout réussi à élargir sa formule sans la dénaturer complètement. 

SAROS 7 Small

Conclusion

SAROS est un très grand jeu d’action science-fiction sur PS5. Il ne cherche pas à copier Returnal, mais à l’assouplir, à le rendre plus persistant, plus narratif et plus immédiatement gratifiant. Son bouclier, la logique de ses Power Weapons, son exploitation de la DualSense et sa structure de progression en font une proposition bien plus accessible qu’elle n’en a l’air, sans devenir molle pour autant. 

Il lui manque malgré tout un peu de folie dans son arsenal, un peu plus de variété dans sa boucle, et peut-être davantage d’assurance dans sa narration au démarrage. Mais l’essentiel est là : un TPS intense, techniquement très solide, porté par une identité forte et par une compréhension remarquable du plaisir de jeu immédiat. SAROS n’est peut-être pas une révolution totale ; c’est en revanche un très sérieux prétendant au rang de référence action sur PS5. 

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La note

☆ Jouabilité : 8,5/10
☆ Gameplay : 9/10
☆ Histoire / Univers : 8/10
☆ Graphismes : 8,5/10
☆ Ambiance sonore : 8,5/10
☆ Durée de vie : 8/10

Note globale : 8,5/10 ⭐️


Envie d’un shooter de science-fiction nerveux, lisible et spectaculaire, qui transforme la mort en véritable moteur de progression ? SAROS mérite clairement sa place parmi les sorties majeures du printemps 2026 sur PS5.

Il est disponible depuis le 30 avril 2026 sur le PlayStation Store, l’édition standard est affichée à 79,99 €, l’édition numérique spéciale à 89,99 €, et l’upgrade Deluxe à 10 €, tandis que le bonus de précommande “Hands of Shore Armour” n’est actuellement plus vendu séparément après la fin de la période de précommande. 

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Tags: SAROStest jeux
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